- Orokorrak
- en control
- es control
- eu kontrol
- Planifikazioa - Kontrola - Kontu-ikuskapena
- sin.inspection
- en study; exmination
- es inspección
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- Planifikazioa - Kontrola - Kontu-ikuskapena
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- es verificación
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contrôle
Ez dago emaitzarik
Bilatutako terminoa ez dago hiztegian.
- ↑ Il faut pour cela avoir dans son éventail le roi et la dame dans la série de l’atout, et annoncer « belote » et « rebelote » lorsque ces cartes sont posées.
- ↑ Couper : mettre un atout
- ↑ Être maitre : être en position de remporter le pli
- ↑ Se défausser : jouer une carte d’une couleur qui n’est ni la couleur demandée, ni l’atout
- ↑ Monter à l'atout : mettre une carte d’atout plus forte que celles déjà posées
- ↑ Arrondir : si le chiffre des unités est compris entre 0 et 4, on arrondit à la dizaine inférieure, et s’il est compris entre 5 et 9, on arrondit à la dizaine supérieure
- ↑ On traite ici de la variante de contrée où le tout atout et le sans atout n'existent pas (ces annonces étant disponibles dans la belote dite "bridgée")
- ↑ Il faut être très prudent si c'est à l'adversaire de partir car on court le risque même si on arrive à compter huit plis d'être coupé d'entrée ou de perdre un as d'entrée
- ↑ Qui plus est le partenaire risque de partir en dessous de son valet et le neuf sec adverse risque de se faire
- ↑ L'ouvreur est celui qui a fait la première annonce autre que "Passe".
- ↑ Contree.net, « Contree.net », sur Contree.net (consulté le )
- ↑ Fédération Française de Belote, « Règles de la Belote Contrée » [PDF], sur Fédération Française de Belote, non spécifiée (consulté le )
Wikipediako bilaketara joan
SARRERA DESBERDINA:
Belote contrée
argumentez précisément cette suppression dans la page de discussion
(un manque de référence n'est pas un argument ; une recherche réelle de référence doit avoir été effectuée, être formellement documentée).
même avec un jeu extraordinaire on annonce 80 s'il nous manque le valet ou le neuf (on pourra reparler plus tard à un haut niveau mais le partenaire saura que le capot est impossible).
La belote contrée, ou tout simplement la contrée, est une variante de la belote[1].Elle se distingue de la coinche par l'absence des enchères « tout atout » et « sans atout ».
La contrée se joue plus particulièrement dans le Midi de la France. Son nom vient de ses enchères particulières, « contré » et « surcontré ».
Les règles officielles de la belote contrée sont définies par la Fédération Française de Belote[2].
La contrée se joue à quatre joueurs avec un jeu de 32 cartes. Le jeu oppose deux équipes composées chacune de deux joueurs placés face à face. Tout se fait dans le sens contraire des aiguilles d’une montre (distribution, enchères, jeu). Une partie se joue en plusieurs manches afin d’atteindre un nombre de points déterminés au préalable, généralement trois mille.
La valeur des cartes est différente selon que la série est celle de « l’atout » ou pas.
Le fait de remporter le dernier pli de la donne apporte un bonus de 10 points supplémentaires (les "dix de der"). Ainsi, la somme totale des points du jeu est donc de 162.
20 points supplémentaires sont rajoutés si une équipe annonce belote et rebelote[N 1].
Au début de la partie, le premier donneur est tiré au sort de la façon suivante : Une personne de chaque équipe tire une carte au hasard dans le jeu étalé face cachée au milieu de la table. Le joueur ayant tiré la plus petite carte donne. La couleur des cartes n'a pas d'importance. L'ordre des cartes à suivre, par ordre décroissant est le suivant : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7. En cas d'égalité, un nouveau tirage a lieu.
Aux tours de distribution suivants, c'est toujours le joueur placé à la droite du précédent donneur qui effectue la distribution.
Les cartes doivent être mélangées ou non, à la discrétion du donneur. Avant la distribution, le joueur placé à la gauche du donneur coupe. Toutes les cartes sont distribuées (8 par joueur) par deux ou par trois, toujours en trois tours :
Dans le cas où l'un des joueurs, à la fin de la donne, ne possède pas plus de 10 points, les cartes sont redistribuées sans changer de donneur.
Ce cas particulier n'est pas appliqué dans toutes les variantes des règles, mais est souvent utilisé dans le sud de la France.
Une fois que l’on a son jeu en main commence la phase des enchères, cruciale pour la suite du jeu. Le joueur assis à la droite du donneur fait une enchère en désignant clairement le nombre de points qu’il engage son équipe à obtenir, et la série qu’il souhaite voir choisie pour être l’atout.
L’enchère doit être comprise entre 80 et 160, doit être un multiple de 10 et doit être supérieure à l'enchère précédente.
En lieu et place d’un nombre de points, il est possible à tout moment d’annoncer que son équipe remportera les huit plis. Cela se fait en prononçant le mot "capot", toujours suivi de la série qu’on souhaite voir choisir pour être l’atout.
Il n’existe pas d’enchère supérieure au capot ; dès lors l’équipe adverse ne peut plus que passer ou contrer.
La manière d’annoncer son contrat doit toujours être la même. On annonce d’abord la valeur du contrat (80, 90,100…), puis la série (pique, cœur…), par exemple « 90 cœur ». Les locutions du type « 20 de mieux », « 10 de plus », sont à éviter. Il est impossible de surenchérir sur soi-même. Le tour d'enchères prend fin lorsqu'il revient à la dernière personne ayant fait une annonce, autre que « je passe ».
La plupart des joueurs appliquent des conventions d’annonces lors de cette phase, ce qui constitue un « code » de communication entre partenaires (voir le paragraphe conventions, ci-dessous).
Un joueur peut contrer une enchère adverse, ce qui signifie qu’il met en doute la capacité de son adversaire à réaliser son contrat. Pour ce faire, il doit prononcer les mots « Je contre » ou « Contré ».
Selon les conventions variables, à définir avant l'entame de la partie, on peut contrer à la volée ou lorsque c’est à son tour de parler (dans les concours le contre à la volée est souvent banni). Le fait de contrer fige le contrat, empêchant ainsi toute possibilité de surenchère à l'exception du surcontre. Dans le cas d'un contre, seuls les joueurs de l'équipe contrée sont amenés à parler à leur tour, en passant ou surcontrant
Il y a principalement deux façons d’annoncer à la contrée : les annonces « petit jeu » ou les annonces « aux as ».
La technique dans l’annonce « aux as », est la suivante :
Cette convention offre l'avantage d'indiquer à son partenaire à la fois le jeu à l'atout (on a généralement le valet ou le neuf) et aussi les as potentiels ce qui offre beaucoup de souplesse dans les réponses possibles. Et dans le cas malheureux ou l'adversaire remporte quand-même les enchères, cette information sur les as peut aussi se révéler importante dans la façon de défendre.
Comme l'annonce à 80 est la plus faible, il arrive souvent qu'un joueur annonce 80 sans avoir ni le valet ni le 9, par exemple s'il dispose de beaucoup de cartes dans une série et/ou de plusieurs as dans une autre. L'exemple le plus frappant est d'imaginer un joueur possédant six cartes d’une même série, mais pas le valet ni le neuf, et deux as dans deux autres séries. Il peut aisément annoncer 80 et la série correspondante pour l’atout.
Une fois les enchères terminées, le joueur placé à la droite du donneur (c’est-à-dire celui qui a commencé les enchères) pose la première carte du pli. Cette carte indique la série demandée. Selon que le joueur fait partie de l’équipe attaquante (celle qui a remporté les enchères) ou de l’équipe de défense (l’équipe adverse), il joue de manière différente :
Les joueurs suivants sont obligés de jouer à la couleur demandée. (c’est-à-dire : de poser une carte de la même série que la première sur le tapis.)
Si la série demandée est celle de l’atout, les joueurs sont obligés de monter à l’atout[N 5].
Pour remporter le pli, il faut avoir mis la carte la plus forte de la série demandée sans avoir été coupé, ou avoir été le joueur qui a coupé le plus haut (l’atout est la série la plus forte du jeu).
Chaque équipe fait un tas des cartes qu’elle remporte. Seul le dernier pli peut être consulté.
Lorsque la manche est terminée, les points sont comptés.
Il existe plusieurs manières de faire le décompte des points. Ces règles changent selon les joueurs qui doivent, avant chaque début de partie, convenir d'une manière de compter les points.
Le décompte aux points faits, et celui aux points annoncés sont les plus pratiqués.
Chaque équipe compte le nombre de points réalisés lors de la manche. Au total des plis sont rajoutés l’éventuel 10 de der (10 points) et l’éventuelle belote (20 points).
Exemple : si une équipe a annoncé 100 points et qu’elle fait 99, elle chute. Si elle réalise 104 points, le total des plis est arrondi à 100.
Exemple : contrat 80 points. L’équipe preneuse réalise avec ses plis 78 points, et elle a le 10 de der mais pas la belote. Elle marque donc 78+10 (son contrat est réussi) + 80 = 168 arrondi à 170. L’équipe de défense (qui avait la belote) marque 162-88 (ou 152-78) = 74 + 20 = 94 arrondi à 90.
Exemple : contrat 90 points. L'équipe preneuse réalise avec ses plis 64 points (10 de der inclus) et possède la belote, ce qui fait 84, le contrat est échoué. L'équipe adverse obtient 90+160+20 = 270 points.
Exemple : Si une équipe annonce 80, qu'elle fait 81 points et que l'équipe adverse fait 81 points, le contrat est considéré comme réussi. De même, si une équipe annonce 80, qu’elle réalise exactement 80 points et que l’équipe adverse fait 82 points (ou même 102 points avec la belote), le contrat est considéré comme réussi puisque les 80 points ont été faits. De même, si une équipe annonce 80, qu'elle réalise 60 points et possède la belote, le contrat est réussi. En revanche, si une équipe annonce 80 et qu'elle réalise 79 points (sans posséder la belote), le contrat est échoué.
Dans ce cas de figure, seule une des deux équipes peut engranger des points à la fois. L'une des deux équipes peut donc terminer la partie avec 0 points (c'est le Fanny également utilisé en baby-foot ou en pétanque)
Exemples : si l'équipe A annonce 100 points et en réalise 150, elle en marque 100 ; si l'équipe A annonce 100 points et en réalise 98, l’équipe B marque 100 points.
Il faut se souvenir qu'il n'existe aucun modèle véritable ou légitime en matière de règles de jeu ou de décompte des points. En effet, à l'image de la plupart des jeux de cartes, chaque région, chaque ville et même chaque bar de village utilise ses propres règles et manières de jouer. Il existe autant de belotes qu'il y a de joueurs de belote.
Étant donné qu'à la contrée les annonces ne comptent pas (à part la belote), il a été possible de mettre au point un système d'enchères codifiées standard permettant la recherche du capot[N 7],[N 8].
Dans le silence de l'équipe adverse, si l'ouvreur[N 10] reparle à sa couleur, il confirme ainsi qu'il n'est pas loin de pouvoir annoncer le capot car il ne manque ni le valet, ni le neuf, ni aucun as : il demande donc à son partenaire d'annoncer 10 points par dix (sauf le dix d'atout qu'on n'annonce jamais). L'ouvreur annoncera le capot s'il peut compter 8 plis (par exemple 4 atouts, 3 as et un dix).
Si notre jeu est faible et que quoi qu'il arrive le capot est exclu, il est conseillé de sous-annoncer : par exemple dire seulement 80 (ou monter seulement de 10 sur l'annonce de l'adversaire) avec le valet et le neuf. En faisant ainsi, on évitera que le partenaire ne nous annonce ses as, ce qui risquerait de nous entrainer trop haut en cas de répartition défavorable des atouts.
Il existe toutefois une règle incluant toutes les annonces de la belote, afin de compléter le contrat choisi en début de partie.